音乐版权变现难虚拟周边或将成为音乐人增收下一站

发布日期:2021-10-09 23:26   来源:未知   

  香港马内部免费资料大全!自2015数字音乐元年开始,内地数字音乐专辑和单曲的销量逐年递增,付费模式也开始由头部音乐人市场向非头部音乐人市场下探。可以说,数字音乐付费的发展前景尤为可期,但短期内仍不足以起到对音乐消费市场的重要支撑作用。

  根据艾瑞咨询发布的《2017中国数字音乐消费研究报告》显示,相较于演唱会、Livehouse、音乐节等现场演出支出多集中在500元以上的高消费区间,消费者购买数字专辑或单曲的支出更多集中在200元以下的小额度消费,并占到总人数的62.1%。

  与此同时,我们也发现购买相关音乐周边的消费者中,有28.2%的人支出在500元以上,仅次于演唱会、音乐节等现场演出及音响硬件等的费用支出。

  因此,基于中国作为目前全球音乐数字化消费最高的市场的现实,音乐先声大胆推测,未来除了实体周边产品的消费,线上虚拟音乐周边产品的消费也将在市场中更多被试验,且极有可能打开目前数字音乐付费以中小额度为主的局面,并填补线上付费缺口,成为音乐人增收的下一站。

  粉丝经济早已“墙外开花墙外红”,而作为粉丝经济的副产品,音乐产业周边市场的运作也已经在国外有了成功的案例和市场根基。据美国专利授权业者协会统计,截至2016年,美国市场音乐周边的总销售额高达31亿美元;而早在2013年,日本音乐行业的周边产品销售额就已约合70亿人民币。

  反观国内,目前我国音乐产业的发展已经被互联网和科技深刻影响,也是较早将泛娱乐概念运用于音乐产业链打造中的国家,因此周边市场在国内的发展具有相当大的想象空间。根据中信证券研究部的测算,泛娱乐时代我国音乐行业中周边产品的收入可达100亿。

  但由于过去盗版泛滥和消费者付费意识薄弱,正版实体周边销售起步较晚且长期处于缓慢发展阶段。在这样的背景下,为消费者提供趣味性互动体验、融合泛娱乐要素的虚拟周边产品,或许会成为数字音乐时代培育国内音乐周边市场的新切入口。

  相比实体周边产品,虚拟周边使得粉丝在通过线上途径达成身份认同和群体归属感上有了更大的选择权,互联网渠道也更能满足他们与场景发生互动的需求;同时,虚拟周边产品的创作和传播所带来的长尾效应也不可小觑。

  现阶段,粉丝消费的核心主体集中在以90后为首的年轻群体上,该群体普遍深度参与娱乐,且付费意愿更加强烈。由中国银联联合京东金融共同编制的《2017年消费升级大数据报告》同样指出,90后作为消费增长最快的群体,在移动互联网渠道的花销超过其日常消费支出的一半。

  从以上角度来看,国内虚拟周边市场已具备发展条件。年轻消费群体对行业发展规律的适应和更高的正版产品消费需求,成为了撬动虚拟周边经济的重要支点。

  虚拟周边产品的创作涉及多种渠道的虚拟形象授权,进而通过不同产品形式来实现对于IP价值的转化。目前,虚拟周边产品开发涉及的领域包括社交、游戏等。

  美国社交网站Twitter就曾于2015年与Taylor Swift达成合作,配合其新歌《Bad Blood》推出付费emoji表情。通过与行业内有庞大粉丝基础的音乐人合作,为他们设计专属表情包从而增加社交场景的娱乐性和粉丝活跃度,是各大社交巨头近年来为了争夺流量而进行的一次尝试。

  自2015数字音乐元年开始,内地数字音乐专辑和单曲的销量逐年递增,付费模式也开始由头部音乐人市场向非头部音乐人市场下探。可以说,数字音乐付费的发展前景尤为可期,但短期内仍不足以起到对音乐消费市场的重要支撑作用。

  根据艾瑞咨询发布的《2017中国数字音乐消费研究报告》显示,相较于演唱会、Livehouse、音乐节等现场演出支出多集中在500元以上的高消费区间,消费者购买数字专辑或单曲的支出更多集中在200元以下的小额度消费,并占到总人数的62.1%。

  与此同时,我们也发现购买相关音乐周边的消费者中,有28.2%的人支出在500元以上,仅次于演唱会、音乐节等现场演出及音响硬件等的费用支出。

  因此,基于中国作为目前全球音乐数字化消费最高的市场的现实,音乐先声大胆推测,未来除了实体周边产品的消费,线上虚拟音乐周边产品的消费也将在市场中更多被试验,且极有可能打开目前数字音乐付费以中小额度为主的局面,并填补线上付费缺口,成为音乐人增收的下一站。

  粉丝经济早已“墙外开花墙外红”,而作为粉丝经济的副产品,音乐产业周边市场的运作也已经在国外有了成功的案例和市场根基。据美国专利授权业者协会统计,截至2016年,美国市场音乐周边的总销售额高达31亿美元;而早在2013年,日本音乐行业的周边产品销售额就已约合70亿人民币。

  反观国内,目前我国音乐产业的发展已经被互联网和科技深刻影响,也是较早将泛娱乐概念运用于音乐产业链打造中的国家,因此周边市场在国内的发展具有相当大的想象空间。根据中信证券研究部的测算,泛娱乐时代我国音乐行业中周边产品的收入可达100亿。

  但由于过去盗版泛滥和消费者付费意识薄弱,正版实体周边销售起步较晚且长期处于缓慢发展阶段。在这样的背景下,为消费者提供趣味性互动体验、融合泛娱乐要素的虚拟周边产品,或许会成为数字音乐时代培育国内音乐周边市场的新切入口。

  相比实体周边产品,虚拟周边使得粉丝在通过线上途径达成身份认同和群体归属感上有了更大的选择权,互联网渠道也更能满足他们与场景发生互动的需求;同时,虚拟周边产品的创作和传播所带来的长尾效应也不可小觑。

  现阶段,粉丝消费的核心主体集中在以90后为首的年轻群体上,该群体普遍深度参与娱乐,且付费意愿更加强烈。由中国银联联合京东金融共同编制的《2017年消费升级大数据报告》同样指出,90后作为消费增长最快的群体,在移动互联网渠道的花销超过其日常消费支出的一半。

  从以上角度来看,国内虚拟周边市场已具备发展条件。年轻消费群体对行业发展规律的适应和更高的正版产品消费需求,成为了撬动虚拟周边经济的重要支点。

  虚拟周边产品的创作涉及多种渠道的虚拟形象授权,进而通过不同产品形式来实现对于IP价值的转化。目前,虚拟周边产品开发涉及的领域包括社交、游戏等。

  美国社交网站Twitter就曾于2015年与Taylor Swift达成合作,配合其新歌《Bad Blood》推出付费emoji表情。通过与行业内有庞大粉丝基础的音乐人合作,为他们设计专属表情包从而增加社交场景的娱乐性和粉丝活跃度,是各大社交巨头近年来为了争夺流量而进行的一次尝试。返回搜狐,查看更多